Примитивизм

Линия как примитив

Графическими примитивами являются также и линии, особенно прямые. Каждая из них представляют собой основной строительный блок для линейных графиков, столбчатых и круговых диаграмм, двух- и трехмерных графиков математических функций, инженерных чертежей и архитектурных планов. В компьютерной графике прямая линия настолько проста, что сложно не считать ее изображение графическим примитивом. Прямые линии в программировании могут быть разработаны двумя различными способами. Первый вариант называется структурным методом. Он определяет, какие пиксели должны быть установлены перед рисованием линии. Второй вариант — условный метод, который учитывает определенные условия, чтобы найти нужные пиксели.

Цифровой дифференциальный анализатор

Другой алгоритм — цифровой дифференциальный анализатор — представляет собой алгоритм генерации отрезка, основанный на вычислении либо dy, либо dx. Для этого нужно спроецировать линию на единичные интервалы в одной координате и определить соответствующие значения целого числа, ближайшие к пути линии, для другой координаты. Алгоритм принимает в качестве входных данных две позиции пикселей на концах отрезка. Горизонтальные и вертикальные различия между позициями конечных точек назначаются параметрам dx и dy. Разница с большей величиной определяет приращение шагов параметра. Начиная с положения пикселя определяется смещение, необходимое на каждом шаге, для создания следующего положения пикселя вдоль линии.

Полигоны или многоугольники

Примитивами в векторном графическом редакторе являются полигоны, или многоугольники. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и заполненная одним сплошным цветом. Примитивами в графическом редакторе называются двумерные фигуры, поэтому многоугольник представляет собой замкнутую плоскую фигуру. Полигон является важным графическим примитивом. С ним обращаются как с единым целым, так как изображения объектов из реального мира состоят по большей из части многоугольников.

Примитивизм

Полигоны, или многоугольники, используются в компьютерной графике для создания изображений, которые выглядят трехмерными. Обычно треугольные полигоны применяют при моделировании поверхности объекта, выбирая вершины и визуализируя объект как модели из проволоки. Это быстрее для создания объемного изображения, чем проработка теней. Также использование полигонов является одним из этапов в процессе проектирования компьютерной анимации.

Определение слова «Примитив» по БСЭ:

Примитив (от лат. primitivus — первый, самый ранний)в первоначальном смысле — памятник раннего периода эволюции искусства. Понятие «П.» возникло из характерного для эстетики и искусствознания 18-19 вв. противопоставления «младенческих» и «зрелых» ступеней развития искусства. при этом т. н. П. (особенно с 18 в.) могли привлекать целостностью и кажущейся простотой своего образного строя, т. е. чертами, наглядно выступающими при сравнении их с произведениями господствующих стилей. В современном искусствознании обозначение П. в целом утратило оценочный оттенок и обрело чисто номенклатурный смысл. Оно употребляется применительно к произведениям художников позднего средневековья (например, «итальянский П.»),к искусству народов, сохранивших черты первобытно-общинного строя (понятие «примитивное искусство» бытует, однако, лишь в зарубежной науке), к творчеству мастеров, не получивших систематического художественного образования, и представителей Примитивизма.Лит.: Previtali G., La fortuna dei primitivi dal Vasari ai neoclassici, Torino, 1964. Venturi L., iI gusto dei primitivi, Torino, 1972.

Примитивизм

Генерация линий

Для того чтобы понять, что такое графический примитив, нужно разобраться, как он создается. В математике и информатике существуют специальные алгоритмы, которые являются пошаговой инструкцией для выполнения расчетов. Алгоритмы созданы для расчета, обработки данных и их автоматизированного анализа. Для того чтобы нарисовать линии на экране компьютера, используется так называемый алгоритм Брезенхэма. Он определяет, как лучше всего построить линию, и формирует оптимальный вариант создания прямой линии между двумя заданными точками, закрашивая определенные пиксели на мониторе.

Алгоритм был разработан еще в 1962 году и до сих пор актуален. Он использует только целочисленное сложение, вычитание и смещение битов, когда цифры перемещаются или сдвигаются влево или вправо. Все они являются очень дешевыми операциями в стандартных компьютерных архитектурах. Это один из самых ранних алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Незначительное расширение исходного алгоритма также касается рисования кругов.

Примитивизм

История происхождения

Примитивизм

Сорт винограда Примитиво имеет связь с хорватским сортом Плавац Малый (Plavac Mali). Он был выведен в середине восемнадцатого века настоятелем монастыря Франческо Инделликати. Именно он и дал название винограду. В переводе с итальянского это слово означает «первый». На протяжении достаточно долгого времени виноматериалы из сорта Примитиво использовались только лишь для усиления цвета и вкуса других вин. Самостоятельной маркой вино из этого сорта стало сравнительно недавно.

Только благодаря современным технологиям удалось раскрыть настоящий вкус и аромат алкогольного напитка, приготовленного из этого сочного и ароматного винограда. На сегодняшний день выпускаются розовые, сладкие и красные вина Примитиво, известные во всем мире.

Методы toString/valueOf

Методы и берут своё начало с древних времён. Они не символы, так как в то время символов ещё не существовало, а просто обычные методы объектов со строковыми именами. Они предоставляют «устаревший» способ реализации преобразований объектов.

Если нет метода , движок JavaScript пытается найти эти методы и вызвать их следующим образом:

  • для хинта со значением «string».
  • – в ином случае.

Для примера, используем их в реализации всё того же объекта . Воспроизведём его поведение комбинацией методов и :

Как видим, получилось то же поведение, что и в предыдущем примере с .

Довольно часто мы хотим описать одно «универсальное» преобразование объекта к примитиву для всех ситуаций. Для этого достаточно создать один :

В отсутствие и , обработает все случаи преобразований к примитивам.

Другой пример [ Step-by-step ]

Следующий пример поможет разобраться как JavaScript работает с примитивами.

JavaScript

// The Primitive 
let foo = 5;

// Defining a function that should change the Primitive value
function addTwo(num) {
   num += 2;
}
// Another function trying to do the same thing
function addTwo_v2(foo) {
   foo += 2;
}

// Calling our first function while passing our Primitive as an argument
addTwo(foo);
// Getting the current Primitive value
console.log(foo);   // 5

// Trying again with our second function...
addTwo_v2(foo);
console.log(foo);   // 5

Вы ожидали, что будет 7 вместо 5? Если так, тогда прочитайте, как работает этот код:

  • При вызове обеих функций , JavaScript ищет значение для идентификатора . JavaScript правильно определяет нашу переменную, созданную с помощью первого оператора
  • После этого JavaScript передает найденный аргумент в функцию в качестве параметра
  • Перед выполнением операторов в теле функции, JavaScript берет исходный переданный аргумент (который является примитивом) и создает его локальную копию. Эти копии, существующие только внутри областей функций, доступны через идентификаторы, указанные в определениях функций ( для , foo для )
  • Затем выполняются операторы функций:
    • В первой функции был создан локальный аргумент . Мы увеличиваем его значение на 2 (а не значение исходной переменной ).
    • Во второй функции был создан локальный аргумент. Мы увеличиваем его значение на 2 (а не значение исходной (внешней) переменной ).  Кроме того, в этой ситуации, внешняя переменная является недоступной никаким способом. Это связано с лексическими областями JavaScript и, как следствие, с затенением переменных. Локальная переменная скрывает внешнюю переменную . Чтобы получить больше информации, смотри Closures.
  • Таким образом, никакие изменения внутри наших функций не будут влиять на ИСХОДНУЮ вообще, так как мы работаем с ее копиями

Вот почему примитивы неизменяемы (immutable). Потому что мы не работаем над ними напрямую. Мы создаем копию и продолжаем работать с ней, не касаясь исходных значений.

Преобразование к примитивам

Мы можем тонко настраивать строковые и численные преобразования, используя специальные методы объекта.

Существуют три варианта преобразований («три хинта»), описанные в :

Для преобразования объекта к строке, когда операция ожидает получить строку, например :

Для преобразования объекта к числу, в случае математических операций:

Происходит редко, когда оператор «не уверен», какой тип ожидать.

Например, бинарный плюс может работать с обоими типами: строками (объединять их) и числами (складывать). Таким образом, и те, и другие будут вычисляться. Или когда происходит сравнение объектов с помощью нестрогого равенства со строкой, числом или символом, и неясно, какое преобразование должно быть выполнено.

Оператор больше/меньше также может работать как со строками, так и с числами. Однако, по историческим причинам он использует хинт «number», а не «default».

На практике все встроенные объекты, исключая (мы познакомимся с ним чуть позже), реализуют преобразования тем же способом, что и . И нам следует поступать так же.

Обратите внимание, что существуют лишь три варианта хинтов. Всё настолько просто

Не существует хинта со значением «boolean» (все объекты являются в логическом контексте) или каких-либо ещё. И если мы считаем и одинаковыми, как большинство встроенных объектов, то остаются всего два варианта преобразований.

В процессе преобразования движок JavaScript пытается найти и вызвать три следующих метода объекта:

  1. Вызывает – метод с символьным ключом (системный символ), если такой метод существует, и передаёт ему хинт.
  2. Иначе, если хинт равен
  3. В случае, если хинт равен или

Отличительные черты примитивизма

Для опытного искусствоведа не составит труда определить принадлежность конкретной картины к примитивизму. К наиболее характерным чертам стиля можно отнести:

  • отказ автора от использования линейной перспективы (предметы на переднем и заднем плане имеют равные размеры);
  • тщательная проработка как главных образов произведения, так и незначительных деталей фона;
  • отсутствие объемности изображения, господство плоских очертаний объектов;
  • равномерность освещения всего полотна, отсутствие теней и световых бликов;
  • сознательное нарушение пропорций тел при изображении людей и животных;
  • одновременное сосуществование в обыденном сюжете реальных и фантастических существ.

Примитивизм

Несмотря на все перечисленные выше признаки, в работах профессиональных примитивистов четко прослеживается стройность и тщательная продуманность композиции. Этим картины мастеров в корне отличаются от работ дилетантов.

Использование примитивов в редакторах

Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от большого разнообразия графических приложений: пикселя, линии и полигона. Основная из этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе представляют собой простой объект, необходимый для создания или построения сложных изображений. Графика в программах для создания векторных изображений построена на таких элементах, как точка, линия и состоящие из них простые фигуры. Это круг, треугольник и квадрат, которые также можно назвать полигонами. Поэтому чаще всего при работе в графическом редакторе примитивами называются именно эти простые фигуры. Для растровой графики таким элементом будет пиксель.

Примитивизм

Химический состав ягод

Плоды этого сорта содержат огромное количество сахара, дубильных веществ и витаминов. Виноград замедляет процесс старения, помогает справиться с простудой и восстанавливает работоспособность при упадке сил. Кроме того, сок ягод препятствует образованию тромбов, благодаря чему снижается риск появления инсульта или инфаркта. Его также используют для профилактики запора. Ведь виноград способен запустить даже самый ленивый кишечник.

Сок спелых ягод отлично залечивает печень и защищает организм от инфекции. Таким свойством обладают прежде всего сорта темного винограда, к которым и относится Примитиво. Учеными была замечена следующая особенность: чем темнее виноград, тем больше антиоксидантов содержится в его составе.

Графические редакторы

Графическое программное обеспечение — это программа или набор программ, которые позволяют управлять визуальными изображениями в компьютерной системе. Существует два типа графики, а именно растровая и векторная.

Растровая графика, или растровое изображение — это структура данных с точечной матрицей, представляющая в целом прямоугольную сетку пикселей.

Векторная графика использует геометрические примитивы. Что такое графический примитив в векторной графике, уже говорилось выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или полигоны) или векторные изображения. Такие фигуры основаны на математических выражениях, для представления изображений в компьютерной графике. Конвертировать векторную графику в растровую довольно просто, но из растровой в векторную гораздо сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. В дополнение к статической графике, есть анимация и программное обеспечение для редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другим программным обеспечением для редактирования, таким как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и т. д. Еще один вариант — это программы для анимации, и видеоредакторы, такое как Windows Movie Maker.

Примитивизм

Итого

Преобразование объектов в примитивы вызывается автоматически многими встроенными функциями и операторами, которые ожидают примитив в качестве аргумента.

Существует всего 3 типа преобразований (хинтов):

  • (для и других операций, которым нужна строка)
  • (для математических операций)
  • (для некоторых операций)

В спецификации явно указано, какой хинт должен использовать каждый оператор. И существует совсем немного операторов, которые не знают, что ожидать, и используют хинт со значением . Обычно для встроенных объектов хинт обрабатывается так же, как . Таким образом, последние два очень часто объединяют вместе.

Алгоритм преобразований к примитивам следующий:

  1. Сначала вызывается метод , если он существует.
  2. Иначе, если хинт равен
  3. Иначе, если хинт равен или

На практике довольно часто достаточно реализовать только как «универсальный» метод для всех типов преобразований, возвращающий «читаемое» представление объекта, достаточное для логирования или отладки.

Оцените статью